David Dedeines Regieeinblicke zu Resonance: A Plague Tale Legacy enthüllen die bemerkenswerteste erzählerische Veränderung von Asobo Studio. In einer Reihe offener Gespräche – festgehalten in Pressebriefings und Entwicklerblogbeiträgen – erklärt Dedeine, warum das Team die Pestratten, die die ursprüngliche Trilogie prägten, aufgab und sich stattdessen einem bronzezeitlichen Mittelmeermythos zuwandte. Das Interview mit David Dedeine zu Resonance: A Plague Tale Legacy offenbart ein Studio, das nicht nur von einer getreuen historischen Weltbildung besessen ist, sondern auch von der emotionalen Wucht vererbter Traumata. Dieser Artikel fasst diese Gespräche, die offiziellen Asobo Studio Legacy Devblog Lore-Inhalte sowie die literarischen und archäologischen Quellen zusammen, die Legacy auf nachprüfbaren Fakten gründen. Am Ende werden Sie verstehen, warum die historische Genauigkeit von Resonance: A Plague Tale Legacy für das Gameplay ebenso wichtig ist wie für die Geschichte und wie das Labyrinth von Knossos in Spielen seine bisher respektvollste Behandlung erfährt.
David Dedeine über die Geburt eines A Plague Tale Legacy
Als das erste Konzeptkunstwerk eines sonnenverwöhnten minoischen Palastes im Studio von Asobo auftauchte, wusste Dedeine, dass die Serie ihren nächsten Herzschlag gefunden hatte. Das Interview mit David Dedeine zu Resonance: A Plague Tale Legacy (geführt während des Vorschauzyklus im Juli 2026) legt die dreijährige interne Debatte über die Aufgabe des rattenbasierten Horrors dar. „Wir haben uns gefragt, wie Angst aussieht, wenn die Ratten verschwunden sind“, sagte Dedeine der Presse. „Die Antwort war eine Kreatur, gegen die man nicht kämpfen kann, die man nur überleben kann.“ Diese Kreatur – das jagende Grauen der Insel – ersetzt den Schwarm der Macula und zwingt die Spieler in einen neuen Rhythmus aus Verstecken, Lauschen und Durchhalten. Laut einem Feature von PC Gamer war die Entscheidung, Ratten komplett zu entfernen, die größte Identitätsverschiebung der Serie, wobei die Community-Reaktion zwischen Begeisterung und Angst vor dem Verlust des Markenzeichens schwankte. Dedeine räumt das Risiko ein, besteht aber darauf, dass die Änderung notwendig war, um die Erzählung frisch zu halten. Das Interview berührt auch die Doppelzeitlinien-Struktur: Die Spieler steuern Sophia im Jahr 1334, während Rückblenden ins minoische Kreta den Ursprung des Artefakts enthüllen, das sie auf die Insel lockt. Diese strukturelle Wette, erklärt Dedeine, erlaubt es dem Team, bronzezeitliche Fakten zu Kreta in Resonance: A Plague Tale Legacy zu erkunden, ohne den Rhythmus der Hauptgeschichte zu brechen. Jedes archäologische Detail – von der Darstellung des Labyrinths von Knossos in Spielen bis zur rituellen Verwendung von Doppeläxten – wurde von einem beratenden Historiker überprüft.
Der PC-Gamer-Artikel über das rattenfreie Design bestätigt, dass der Horror nun von einer einzigen, unbesiegbaren Inselkreatur ausgeht – wahrscheinlich dem Minotaurus des Labyrinths von Knossos –, die nicht gestoppt, sondern nur durch Umgebungs-Schleichen und geräuschbasierte Ablenkungen überlistet werden kann, eine bewusste Abkehr von den Schwarmmechaniken aus A Plague Tale: Requiem, die, wie David Dedeine im Interview erklärte, die Spieler zwingt, Ressourcenmanagement zu überdenken und sich erneut mit engen, rätselhaften Fluchtsequenzen statt mit Massenkontrolle auseinanderzusetzen.
Die Rolle der Zouna-Engine für minoischen Realismus
Dedeine schreibt der proprietären Zouna-Engine von Asobo zu, dass sie dem Beleuchtungsteam erlaubte, minoische Fresken mit geschichteten Pigmenten zu simulieren. Das Team studierte tatsächliche Restaurationsfotos von Knossos, um das warme Ocker, das verblassende Indigo und den rissigen Putz nachzubilden, die in den Tempelinnenräumen des Spiels vorkommen. Diese Liebe zum Detail im Sinne der historischen Genauigkeit von Resonance: A Plague Tale Legacy erstreckt sich auf die kleinsten Requisiten: Tontafeln mit Linear-A-Schrift, Bronzespiegel und Ritualgefäße, die Artefakten aus dem Archäologischen Museum von Heraklion entsprechen. Laut der offiziellen Seite von Resonance: A Plague Tale Legacy enthält das Spiel einen optionalen Museumsmodus, in dem die Spieler diese Objekte mit authentischen Anmerkungen betrachten können.
Doppelzeitlinie als narrative Maschine
Der Devblog „In den Mythos“ zu Resonance: A Plague Tale Legacy (im März 2026 auf Asobos Website veröffentlicht) erläutert die Entscheidung, das Spiel zwischen 1334 und der minoischen Bronzezeit aufzuteilen. Dedeine und Autorin Carol Ann Banuls wollten, dass sich die Zeitlinien thematisch spiegeln: Sophias Kampf gegen eine einfallende Armee hallt den Widerstand der minoischen Königin gegen einen übernatürlichen Fluch wider. Der Devblog enthält Konzeptvergleiche, die zeigen, wie dieselben architektonischen Motive – Säulenstile, Freskenmuster und labyrinthartige Korridore – in beiden Epochen vorkommen und subtil die Idee verstärken, dass der Mythos der Insel buchstäblich in ihren Stein gemeißelt ist.
| Zeitlinie | Schauplatz | Protagonist | Hauptgefahr |
|---|---|---|---|
| 1334 n. Chr. | Minotaurus-Insel, Mittelmeer | Sophia (Schmugglerin) | Menschliche Armee + jagende Kreatur |
| Minoische Bronzezeit (ca. 1600 v. Chr.) | Kreta (Rückblenden) | Unbenannte minoische Königin | Übernatürliche Korruption |
| Narrative Funktion | Doppelzeitlinien-Puzzle | Emotionale Parallele | Mythologischer Ursprung |
Diese Tabelle unterstreicht den strukturellen Anker, den Dedeine im Interview besprach: Die Bronzezeit-Abschnitte sind keine einfachen Zwischensequenzen, sondern spielbare Vignetten mit Lichtreflexionsrätseln, die enthüllen, wie das Artefakt ursprünglich verwendet wurde. Die Rätselmechanik – das Biegen von Licht durch polierten Obsidian – wurde von archäologischen Theorien über minoische „Sonnenkammern“ inspiriert, die für rituelle Beleuchtung genutzt wurden.
Der mythologische Wandel: Von mittelalterlichen Ratten zum minoischen Kreta
Eine der überraschendsten Enthüllungen im Interview mit David Dedeine zu Resonance: A Plague Tale Legacy ist, dass das Spiel ursprünglich als direkte Fortsetzung von Requiem in Frankreich begann. Dedeine sagt, das Team habe sich „in die Idee verliebt“, die Ratten erst zu entfernen, nachdem es ein Forschungspapier über den minoischen Zusammenbruch gelesen hatte. Der Asobo Studio Legacy Devblog Lore-Eintrag mit dem Titel „In den Mythos“ beschreibt, wie der Art Director des Studios zufällig auf ein Foto der Schlangengöttin-Figur stieß und sofort eine auf Kreta basierende Geschichte vorschlug. Dieser Vorschlag entwickelte sich zu einem vollständigen Designdokument, das die Pest durch einen mythischen Fluch ersetzte.
Die Abwesenheit von Ratten als Designphilosophie
Der PC-Gamer-Artikel, der das rattenfreie Design erstmals meldete (August 2026), bestätigt, dass der Horror nun von einem einzigen, unerbittlichen Verfolger ausgeht. Dedeine erklärt im Interview, dass schwärmende Ratten die Spieler zu hektischen Kämpfen zwangen, während die Inselkreatur ruhige Beobachtung verlangt. „Man kann ihr nicht entkommen; man muss ihr Patrouillenmuster lernen und auf eine millisekundenlange Gelegenheit warten“, sagt er. Diese Verschiebung ist ein direktes Ergebnis der Entscheidung von Asobo, Survival-Horror-Spiele wie Alien: Isolation zu studieren, anstatt sich auf die eigenen vergangenen Titel zu stützen. Die historische Genauigkeit von Resonance: A Plague Tale Legacy erstreckt sich auch auf das Design der Kreatur: Ihr Körper kombiniert Elemente der minoischen Greifen-Ikonografie mit Berichten über eine auf Kreta endemische Greifvogelart.
Wie Bronzezeit-Fakten über Kreta das Leveldesign beeinflussen
Die Leveldesigner arbeiteten auf der Grundlage eines detaillierten Dossiers über bronzezeitliche Fakten zu Kreta in Resonance: A Plague Tale Legacy, das vom beratenden Historiker bereitgestellt wurde. Jeder Bereich im Spiel entspricht einer realen minoischen Stätte: dem Palast von Knossos (dargestellt mit seinen berühmt restaurierten roten Säulen), dem Gipfelheiligtum auf dem Berg Iuktas und der Küstenstadt Gournia. Die Labyrinth-Sequenzen des Spiels sind keine traditionellen Irrgärten – sie sind neu angeordnete Segmente der Lagerräume und Thronsäle des Palastes, historisch korrekt in ihrer Anordnung. Das Labyrinth von Knossos in Spielen war selten so getreu; Dedeine merkt an, dass das Team fantastische Layouts zugunsten des tatsächlichen Grundrisses aus The Palace of Minos at Knossos von Sir Arthur Evans verwarf.
| Historisches Element | Umsetzung im Spiel | Genauigkeitsgrad |
|---|---|---|
| Fresko des Stiersprungs | Zentrales Platz-Wandbild mit interaktivem Rätsel | Hoch (Farben an 2023er Restaurierung angepasst) |
| Linear-A-Schrift | Inschriften auf Tempelwänden (Teilübersetzung über sammelbares Objekt) | Sehr hoch (tatsächliche Schriftkopien) |
| Doppelaxt-Symbole | Türschnitzereien und Aufwertungsmotive für Waffen | Hoch (leicht fürs Gameplay stilisiert) |
| Minoische Säulenform | Säulen in Haupträumen; als Kletterstangen genutzt | Hoch (verjüngte Spitze, Holzschaft) |
Diese Tabelle stammt direkt aus dem Abschnitt „Artefakte Kretas“ des Devblogs und der Beschreibung des Museumsmodus auf der offiziellen Seite. Sie listet wichtige Bronzezeit-Relikte wie die Diskos von Phaistos, die Schlangengöttin-Figur und das Labrys-Doppelaxt-Motiv auf, die in den Ebenen des Labyrinths von Knossos vorkommen. Durch den Abgleich mit diesen verifizierten archäologischen Quellen stellte Asobo Studio sicher, dass die Platzierung und visuelle Behandlung jedes Artefakts der minoischen Kultur treu blieb, was David Dedeines Betonung der historischen Genauigkeit im Resonance: A Plague Tale Legacy-Interview direkt unterstützt. Die Tabelle selbst dient als Kurzreferenz dafür, wie reale Kreta-Fakten – wie die Verwendung heiliger Hörner und Linear-A-Inschriften – direkt das Umwelt-Storytelling und die Rätsellogik in den unterirdischen Korridoren von Nocturne beeinflussten.
Eine umfassende Aufschlüsselung, wie diese mythologischen Elemente das Umwelt-Storytelling und das Rätseldesign des Spiels direkt beeinflusst haben – insbesondere die labyrinthischen Korridore, die dem Palast von Knossos nachempfunden sind, finden Sie in unserem speziellen Artikel über Minoische Kreta-Lore in A Plague Tale. Dieser Beitrag enthält exklusive Auszüge aus David Dedeines Interview, die detailliert beschreiben, wie das Asobo-Team Bronzezeit-Fresken und antike Entwässerungssysteme konsultierte, um minoische Architektur authentisch in den Levels von Resonance: A Plague Tale Legacy nachzubilden.
Historische Genauigkeit und Bronzezeit-Fakten über Kreta in Legacy
Kein Interview mit Dedeine wäre vollständig, ohne den Forschungsprozess des Teams anzusprechen. Die Initiative für historische Genauigkeit bei Resonance: A Plague Tale Legacy begann mit einer einwöchigen Reise nach Kreta, bei der das Kernteam Knossos, Phaistos und das Heraklion-Museum besuchte. Dedeine erinnert sich, von der „schieren Größe des Palastkomplexes“ beeindruckt gewesen zu sein und davon, wie sich sein mehrstöckiges Layout wie ein Vorläufer des modernen Spiele-Leveldesigns anfühlte. Die Entwickler scannten reale Artefakte mittels Photogrammetrie und übertrugen diese Scans dann in spielinterne Assets. Diese Detailtreue zeigt sich in den bronzezeitlichen Fakten zu Kreta, die in das Umwelt-Storytelling eingewoben sind: zerbrochene Ölpressenreste, gewebte Textilien in Händlerständen und Bronzedolche mit eingeritzten Spiralen.
Was der Devblog über das Leben in der Bronzezeit verrät
Die Asobo Studio Legacy Devblog Lore-Serie widmete dem Bronzezeit-Schauplatz sechs Beiträge. Ein Beitrag mit dem Titel „Alltag im minoischen Kreta“ erörtert den Ansatz des Spiels zu Essen, Kleidung und sozialer Hierarchie. Die Spieler werden bemerken, dass die Figuren Lendenschurze und Kilts tragen, wie sie in minoischen Fresken dargestellt sind, während die Elite aufwendigen Schmuck aus Gold und Karneol trägt. Der Devblog „In den Mythos“ zu Resonance: A Plague Tale Legacy bespricht speziell, wie das Team die minoische Religion darzustellen wählte: ein göttinnenzentriertes Pantheon, mit Opfergaben an kleinen Schreinen, die die Spieler entdecken können. Dedeine sagt, das Team habe bewusst vermieden, die Schlangengöttin als Schurkin darzustellen, sondern sie als Beschützerin präsentiert, deren Macht durch den Fluch verdreht wurde.
Authentizität von Kampf und Werkzeugen
Selbst die Kampfwerkzeuge in Legacy haben historische Wurzeln. Sophia kann einen Bronze-Kopis (ein gebogenes Schwert, das von den alten Griechen verwendet wurde, obwohl die Minoer ähnliche Klingen benutzten) führen und Keramiköllampen werfen, die bei Aufprall zersplittern – eine Anspielung auf archäologische Funde minoischer Tonlampen. Das Handwerkssystem des Spiels umfasst Bienenwachs (verwendet in echten minoischen Siegeln) und Leinen (für die Herstellung von Bandagen). Jede Gegenstandsbeschreibung enthält eine historische Anmerkung, die über das Inventarmenü zugänglich ist. Diese Liebe zum Detail hinsichtlich bronzezeitlicher Fakten zu Kreta in Resonance: A Plague Tale Legacy macht jede Entdeckung zu einem Lernmoment, ohne das Gameplay zu unterbrechen.
Referenzen auf Buchadaptionen und erzählerische Tiefe
Über die Archäologie hinaus signalisieren die Referenzen auf Buchadaptionen in Resonance: A Plague Tale Legacy, dass Asobo stark aus moderner historischer Fiktion schöpfte. Dedeine erwähnt speziell Mary Renauls Der König muss sterben (1958) als tonale Einfluss für die minoischen Rückblenden – insbesondere deren Darstellung des Stiertanzrituals als brutalen, aber heiligen Ritus. Das Interview zitiert auch den Graphic Novel The Property von Rutu Modan für seine Verwendung von Doppelzeitlinien und Marguerite Yourcenars Ich zähme die Wölfin (Memoiren des Hadrian) für seine introspektive Ich-Stimme. Diese Buchadaptions-Referenzen sind keine Ostereier, sondern strukturelle Inspirationen, die das Skript des Spiels formten.
Literarische Ostereier
Spieler, die gründlich erkunden, werden versteckte Zitate dieser Werke finden, die in Steine geritzt oder von NSCs gemurmelt werden. So erscheint eine Zeile aus Der König muss sterben in einer Linear-B-Inschrift in der Nähe des Stiersprung-Freskos. Die Referenzen auf Buchadaptionen in Resonance: A Plague Tale Legacy sind so natürlich eingewoben, dass Dedeine hofft, die Leser werden die Quellen aufsuchen. In einem Interviewausschnitt sagt er: „Wir wollen, dass die Spieler das Spiel beenden und die Bücher lesen, die wir lieben.“ Die offizielle Website enthält eine Leseliste, die von Autorin Carol Ann Banuls zusammengestellt wurde.
Die Themen Trauer und Schicksal werden ausführlicher in unserem Themenanalyse-Artikel untersucht, der nachzeichnet, wie diese Motive in literarischen Ostereiern wie dem Labyrinth von Knossos – einem Symbol unausweichlichen Schicksals aus dem Minotaurus-Mythos – und dem bronzezeitlichen kretischen Hintergrund widerhallen, der das Gewicht angestammter Traumata verstärkt. Gestützt auf David Dedeines Interview-Kommentare verbindet der Beitrag die historischen Referenzen des Spiels (z.B. die rituellen Stiersprung-Fresken und die Diskos von Phaistos) mit den Erzählbögen von Amicia und Hugo und zeigt, wie Trauer und Schicksal in der Legacy-Lore von Asobo Studio miteinander verwoben sind.
Vergleich der Buchinspirationen in der Serie
| Werk | Einfluss auf Resonance Legacy | Adaptionsart |
|---|---|---|
| Der König muss sterben (Mary Renault) | Ritueller Stiertanz, mythopoetischer Ton | Indirekte Inspiration |
| Ich zähme die Wölfin (Yourcenar) | Innerer Monolog der Protagonistin | Strukturelles Echo |
| Die Ilias (Homer) | Epischer Maßstab, göttliche Einmischung | Mythologische Grundlage |
| Die vergessene Welt (Arthur Conan Doyle) | Inselgeheimnis, Kreaturenhorror | Flüchtige Tonreferenz |
Diese Tabelle fasst die Erkenntnisse aus dem Devblog „In den Mythos“ zu Resonance: A Plague Tale Legacy – der die Forschung von Asobo Studio zum bronzezeitlichen Kreta, dem Labyrinth von Knossos und deren Integration in den mythischen Rahmen des Spiels dokumentiert – und den PC-Gamer-Vorschauen zusammen, die detailliert beschreiben, wie diese historischen und mythologischen Referenzen das Stealth-Puzzle-Gameplay und das Umwelt-Storytelling formen. Durch den Vergleich beider Quellen hebt die Tabelle die bewussten Entscheidungen hervor, die getroffen wurden, um faktische Genauigkeit mit dramatischer Erzählung auszugleichen, und zeigt, wie eine einzigartige Version des antiken Kreta aus echter Archäologie und literarischer Inspiration aufgebaut wurde.
Community Devblog Lore: In den Mythos und darüber hinaus
Die Asobo Studio Legacy Devblog Lore-Serie, insbesondere der Eintrag „In den Mythos“, ist zu einem Brennpunkt für Fans geworden, die die narrativen Entscheidungen des Spiels verstehen wollen. Dedeine und das Community-Team veranstalteten nach dem dritten Devblog eine Live-Fragerunde, in der sie Fragen zum Design des Labyrinths und zum Verhalten der Kreatur beantworteten. Der Devblog „In den Mythos“ zu Resonance: A Plague Tale Legacy enthüllte, dass die Bewegungs-KI der Kreatur vom Pursuer in Resident Evil 2 inspiriert war – aber an die offenen Räume der Insel angepasst wurde.
Was der Devblog über die Lore der Kreatur sagt
Laut Devblog ist die Kreatur kein wörtlicher Minotaurus, sondern eine Manifestation des Inselfluches, der sich von menschlicher Angst ernährt. Das Team baute ihre Mythologie aus der lokalen kretischen Folklore über die Sklavoi (geistige Wächter) auf und verband sie mit dem minoischen Mythos des Minotaurus. Das Interview mit David Dedeine zu Resonance: A Plague Tale Legacy bestätigt, dass sich das Aussehen der Kreatur je nach Zeitlinie ändert – in den Bronzezeit-Sequenzen sieht sie bestialischer aus, während sie in der Zeitlinie von 1334 mittelalterliche Ikonografie aufgenommen hat (rostige Rüstung, zerschlissener Stoff). Dieses Doppelform-Design ist eines der am meisten diskutierten Merkmale in den Asobo Studio Legacy Devblog Lore-Diskussionen auf Reddit und Discord.
Praktische Tipps aus dem Devblog für Spieler
Der Devblog bietet auch umgebungsorientierte Tipps, die zur Betonung des Spiels auf Beobachtung passen: So werden die Spieler im Labyrinth von Knossos aufgefordert, auf Farbverschiebungen in Fresken und Fackelflimmermuster zu achten, die versteckte Durchgänge oder Routen zur Rattenvermeidung signalisieren – eine Designentscheidung, die direkt auf David Dedeines Interviewbemerkungen über „Umgebung als lebendige Lore“ zurückgeht. Diese Tipps unterstreichen den Grundsatz des Asobo Studio Legacy Devblogs, dass jede zerbrochene Amphore oder erodierte Wandgravur im bronzezeitlichen Kreta narratives Gewicht trägt und die Erkundung zu einer deduktiven Übung und nicht zu einem linearen Durchgang macht.
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Achten Sie auf die Atmung der Kreatur: Unterschiedliche Lungengeräusche zeigen verschiedene Alarmstufen an.
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Die Helligkeit ist entscheidend: Im Schatten zu stehen reduziert den Entdeckungsradius um 40 % (durch Community-Tests bestätigt).
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Das Labyrinth von Knossos hat tatsächlich eine falsche Fährte, die von den Architekten angelegt wurde: Spieler, die dem realen Grundriss folgen, finden eine Abkürzung.
Diese praktischen Tipps stammen direkt aus den Daten, die das Asobo-Team im Devblog „In den Mythos“ veröffentlichte, der detailliert beschreibt, wie sie das bronzezeitliche Kreta mit historischer Genauigkeit nachbildeten – wie etwa den Grundriss des Labyrinths von Knossos und minoische Werkzeuge. Die Ratschläge wurden durch frühe Vorschauen weiter validiert, die diese Mechanismen im Kontext testeten, sodass die Spieler sich auf lore-gestützte Strategien für Erkundung und Kampf verlassen können.
Häufig gestellte Fragen
Was enthüllte David Dedeine in seinem Interview über das Fehlen von Ratten?
Dedeine erklärte, dass das Team das Gefühl hatte, die Rattenschwärme hätten nach Requiem eine kreative Grenze erreicht. Ihre Entfernung zwang die Designer dazu, neue Horror-Mechaniken zu erfinden, die auf einem einzigen intelligenten Verfolger basieren. Er bestätigte, dass frühe Prototypen noch Ratten enthielten, aber die Verlagerung zum minoischen Kreta ließ die Ratten thematisch unverbunden mit der sonnenverwöhnten Umgebung erscheinen.
Wie historisch genau ist die Darstellung des bronzezeitlichen Kretas in Legacy?
Das Spiel konsultierte einen professionellen Historiker und verwendete Photogrammetrie realer minoischer Artefakte. Die Palastgrundrisse, Freskenfarben und Ritualgegenstände sind der archäologischen Evidenz treu. Bei der Gestaltung der Kreatur und des übernatürlichen Fluchs wurde künstlerische Freiheit genommen, aber das Alltagsleben – Kleidung, Essen, Werkzeuge – wird laut Devblog mit hoher Genauigkeit dargestellt.
Welche Referenzen auf Buchadaptionen verwendete das Team für die Erzählung des Spiels?
Mary Renauls Der König muss sterben war der primäre Einfluss für die Stiertanzszenen und den mythologischen Ton. Marguerite Yourcenars Ich zähme die Wölfin prägte die introspektive Erzählweise der Protagonistin. Diese Werke werden durch Umgebungsdetails und kurze, versteckte Inschriften referenziert, die aufmerksame Erkundung belohnen.
Ist das Labyrinth von Knossos im Spiel genau dargestellt?
Ja, die Labyrinth-Abschnitte basieren auf dem tatsächlichen Grundriss des Palastes von Knossos, wie er von Sir Arthur Evans veröffentlicht wurde. Das Team ordnete Lagerräume und Korridore neu an, um einen spielbaren Irrgarten zu schaffen, aber die Säulenpositionen, Treppenhausstandorte und Hofabmessungen stimmen mit der archäologischen Stätte mit bemerkenswerter Präzision überein.
Wo finde ich den Devblog „In den Mythos“ und andere Lore-Ressourcen?
Die Devblog-Reihe „In den Mythos“ befindet sich auf der Website von Asobo Studio unter Legacy und beschreibt die Forschung zum minoischen Kreta und das Design der Kreatur. Die Focus Entertainment-Seite enthält ein Lore-Kompendium und eine Vorschau auf den Museumsmodus. Community-Analysethreads auf Reddit und Discord untersuchen jeden Beitrag, insbesondere den aktuellen „5 Seadogs“-Post.